Resumo
Em visita à escola de Paranaguá que atende alunos portadores de necessidades especiais, foi observado que a instituição não possui recursos de ferramentas computacionais que instiguem as habilidades intrapessoais. Levando em consideração o fato dos alunos da escola demonstrarem maior motivação pelas aulas ministradas no laboratório de informática, este projeto objetiva a criação de um jogo voltado a alunos com déficit intelectual para estimulação de suas habilidades executivas e funcionais relacionadas aos hábitos de independência. Estudos indicam que quanto maior o estímulo da memorização por meio de jogos didáticos, maior será o registro de informação e inserção de novos comportamentos ao repertório dos alunos, sendo que estes incentivos diários despertam a confiança e autonomia para realizarem as tarefas sozinhos, fundamentais para o desempenho intrafamiliar e escolar. Como objetivos complementares busca-se o melhor aproveitamento dos recursos computacionais da escola disponibilizando-se assim um método alternativo para estimular as capacidades cognitivas dos alunos de forma lúdica e interativa, propondo a criação de um software especialmente voltado para intensificar o raciocínio e planejamento de rotinas diárias. Para a criação do software é utilizada a linguagem de programação Java, e para modelação da interface gráfica são utilizados os programas CorelDraw e Photoshop. Por intermédio deste jogo, é fornecida uma ferramenta que simula de forma recreativa e afetiva as práticas dos afazeres habituais diários, melhorando assim a eficiência da execução das tarefas simples nas práticas sucessivas e com isso ocasionando a redução do tempo e o aperfeiçoamento da realização das tarefas cotidianas.
Referências
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